在生成S40 2.0的包时,老是出现这个错误:
Error preverifying class java.lang.String
ERROR: floating-point arguments should not appear
com.sun.kvem.ktools.ExecutionException: Preverifier returned 1
解决办法:
API选择里面 配置-CLDC 1.1 就OK了.
1 原理:
加载不同的图片,观察不同的内存占用情况.
2 代码:
public void Process() {
GetMem();
try {
GetInput();
} catch (IOException ex) {
}
refresh();
}
public void GetInput() throws IOException {
switch (m_keyState) {
case Canvas.KEY_NUM0:
img = null;
Init(0);
break;
case Canvas.KE …
引:
1.在构造函数里面:
m_imgBuffer = Image.createImage(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT);
m_bufGraphics = m_imgBuffer.getGraphics();
创建图片,然后得到图片的Graphics.
2.在主循环,repaint()前面,绘制到缓冲区上
drawBg(m_bufGraphics);
…
repaint();
serviceRepaints();
3.在paint()里面,首先绘制缓冲区,每次都要绘制.
g.drawImage(m_imgBuffer, 0, 0, 0);
…
议:
对于不需要经常改动的背景来说,先把它们绘制到一张大图 …
1 每隔一段时间显示一行,期间,按键也有同样的效果.
2 一个一个增加
3 一行一行渐亮出现
第一种效果:每隔一段时间显示一行,期间,按键也有同样的效果.
private String strIntrWord[]; //要显示的文字
private int startRowIntrWord; //每页文字的起始行的下标
private int endRowIntrWord; //每页文字的结束行的下标
private int increaseTimeIntrWord; //更新文字的记数
private int seqTimeIntrWord; //更新文 …
自己的理解:
一个游戏是由无数的脚本构成,构成一个脚本链.
从第一个脚本读起走,运行结束,根据链运行下一个脚本.
简单假象脚本的构成:
脚本编号,状态–类型,描述,正文,移动变化规则,结束规则,脚本链–指向下一个脚本编号.
应该还存在判断情况,比如隐藏关卡的出现.可以放在末尾.
根据假象分析游戏做验证:
状态1:
开场介绍
文字介绍故事情节。
文字。
一行一行的出现,按键的话当前也全部显示。
当文字播放完的时候,转入一个状态。
状态 …
/****************************************************************************
* 根据文字的长宽绘制一个相应大小的框
* @param str String 要绘制的文字
* @param img Image 图片,其中图片的排列顺序是 第一列:从上到下:左上,右上,左下,右下边,
* 上,下边,第二列:左边,第三列,右边
* @param x,y int 整体方框的x,y坐标
* @param dx,dy int 文字偏移量
* @param w1,h1 int 左上,右上 …
MVC模式,数据,绘制,控制分开。
设计的时候,就不要具体到坐标上,而是抽象成一个模型。
否则以后移植的时候,会做大量的修改!
java.lang.String类对大家来说最熟悉不过了,我们写java程序很少能不用String的。本文讲述如何正确的使用String,内容主要涉及初始化、串联和比较等操作。
首先我们必须清楚的一点是String类是final类型的,因此你不可以继承这个类、不能修改这个类。我们使用String的时候非常简单,通常都是String s = “hello”,但是Java API中同时提供了一个构造函数为String(String s),因此你也可以这样使用String s = new String(”hello”),对于后 …
状态之间转换有以下四种,
只需要释放以前资源;
只需要初始下状态资源;
需要释放和初始下状态资源;
两个状态之间变成读取状态条.
读取状态的时候,部分的初始数据,而不是一股脑的.
在S60 1.0与2.0之间平滑过度.
设置变量,对于需要一股脑初始,通过变量判断.
对于部分初始,也通过变量判断.
可是,在初始的时候,把初始资源和重置数据放在一起.
以后要注意分开!
…
1.在系统的按键函数里面得到键值.
2.两个变量存储,一个single,一个repeat.
3.single在每次循环里面都清除.repeat在按键释放的时候才清除.
4.转换键值,在每次需要用的时候,调用按键转换函数,这样做的好处是减少清除按键的代码.